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"Lo mejor que produjo el universo somos los seres humanos, lo mejor que produjo la tierra somos los peruanos y lo mejor que produjo el Perú, somos los AREQUIPEÑOS"

domingo, 20 de abril de 2008

Objetos De Aprendizaje


Universidad de la frontera
Objetos de aprendizaje
Carlos David Laura Quispe

1. Resumen
El presente informe pretende identificar patrones o regularidades sobre el uso que se da a los objetos de aprendizaje en los procesos de enseñanza-aprendizaje, el uso de “objetos” de aprendizaje ha ido tomando un lugar en el campo educativo debido a que favorecen enormemente el logro de aprendizajes de calidad cuando estos se insertan en actividades significativas. La flexibilidad para disponer de ellos en el lugar y en el momento que se requieren, generalmente en simultáneamente, son un potente recurso cuando se insertan en experiencias de aprendizaje claramente definidas, que apuntan a objetivos educacionales significativos y que permiten la autonomía de los estudiantes a la vez de una fuerte interacción entre los participantes de un grupo de clases, es decir se incentiva el trabajo en equipo.aulas tradicionales, ha permitido que estos se transformen en espacios dinámicos de intercambio y aprendizaje colaborativo. Sumado a lo anterior, su bajo costo los hace accesibles a mas usuarios
2. Introducción.
Cada vez mas, los objetos de aprendizaje se muestran como potenciales aliados de las actividades docentes, en especial de las referidas a los procesos de enseñanza-aprendizaje, por la capacidad que pueden tener como apoyo en el logro de aprendizajes en los estudiantes. La necesidad de contar con nuevas oportunidades para abordar una gama de variados contenidos con metodologías activas basadas en las necesidades de los estudiantes que favorezcan aprendizajes de alta calidad, ha permitido descubrir en los objetos de aprendizaje una ventana a clases mas dinámicas, con la inclusión de la innovación tecnológica, que se adapte a las necesidades educativas y de los estudiantes que interactúan en espacios de aprendizaje.
Los objetos de aprendizaje representan respuestas a la necesidad de apropiarse de nuevos recursos y puedan constituir un real aporte si se hallan insertados en sesiones y experiencias de aprendizaje bien diseñadas que respondan a competencias educacionales bien definidas.
Si bien es cierto que muchos de los objetos de aprendizaje que se han incorporado en los procesos de enseñanza-aprendizaje, no han sido muy alentadores, sin embargo el uso de objetos de aprendizaje ha permitido desarrollar experiencias donde efectivamente los aprendizajes se ven apoyados por el recurso, generando espacios de intercambio y colaboración gracias a sus propiedades de entes interactivos, en una dinámica flexible que permite su utilización y reutilización en los contextos donde realmente se requiere y cuando se requiere, en una integración significativa.
En este informe se presentan algunos elementos teóricos que sirven de base a la comprensión del uso de los objetos de aprendizaje en educación, algunas experiencias significativas de su utilización, y el impacto, ventajas y desafíos de utilizar estos recursos.
3. Marco problemático del desarrollo de cursos para apoyar procesos de enseñanza-aprendizaje.
El diseño e implementación de objetos de aprendizaje para apoyar procesos de enseñanza-aprendizaje, basados en la Web o desarrollados bajo lenguajes comerciales como Delphi, C++ y visual Basic, en general evidencian las siguientes dificultades: aplicaciones que no son interoperables, poca capacidad de reusabilidad, mantenimiento costoso aplicaciones no escalables y lenta recuperación de información. (Smith. 2004). Estos inconvenientes han permitido que la industria del software, instituciones universitarias, organizaciones y profesores en general, busquen soluciones que permitan a corto mediano y largo plazo hacer sostenible el elearning.
4. Descripción y alcance de los objetos de aprendizaje.
Las propuestas formativas en la filosofía de los objetos de aprendizaje pueden ofrecernos hoy grandes posibilidades dentro de los entornos virtuales de aprendizaje, y lo más interesante de ello es que la estructura y la integración de los objetos de aprendizaje, hacen que los contenidos de una determinada asignatura sean dosificados en pequeñas partes, dado que los objetos de aprendizaje deben ser secuenciados metodológicamente para dar origen a lecciones, y estas, de igual forma, deben ser secuenciadas para dar origen a cursos que permitan al alumno alcanzar las competencias de aprendizajes propuestas, pero siempre teniendo en cuenta sus necesidades y su ritmo de estudio.
Pero, ¿Dónde están, como son los objetos de aprendizaje? “ Los objetos de aprendizaje son los elementos de un nuevo tipo de instrucción basada en el computador y fundamentada en el paradigma computacional de “orientación al objeto”.Se valora sobre todo la creación de componentes (llamados objetos) que pueden ser utilizados en múltiples contextos. Esta es la idea fundamental que se esconde tras los objetos de aprendizaje: los diseñadores instruccionales pueden construir pequeños componentes de instrucción (en relación con el tamaño de un curso entero) que pueden ser reutilizados varias veces en contextos de estudios diferentes” (Wiley, 2000, p.3).

Jonson (2003) define un objeto de aprendizaje como una “agrupación de materiales estructurados en forma significativa en respuesta a un objetivo educacional”. Según lo anterior una gran cantidad de materiales educativos podrían ser llamados objetos de aprendizaje, pero el mismo autor señala una diferencia fundamental que tiene que ver con el carácter digital de los materiales que conforman este tipo de objetos, ya sean imágenes, documentos, simulaciones o animaciones, organizadas en un todo comprensible que tiene como finalidad el logro de una competencia clara y mensurable, o que han sido diseñados para apoyar el desarrollo de un proceso de enseñanza-aprendizaje. En términos generales, un objeto de aprendizaje es cualquier recurso didáctico utilizado para lograr que los alumnos aprendan, pero una característica que delimita su función es que deben responder a una competencia educacional determinada.
Un objeto de aprendizaje puede constituir una imagen o simulación, así como una diapositiva o un conjunto de ellas; experimentos, juegos o animaciones; una secuencia de video o de audio, aplicaciones informáticas: Flash, PowerPoint, java, applest….., etc. Es decir, los objetos de aprendizaje pueden adquirir formas muy diversas y presentarse en diferentes formatos y soportes.
En ese sentido, necesariamente un objeto de aprendizaje debe poseer algunas características que garanticen su eficiencia como tal, según Ossandón (2005) estas son:
a) Ser autocontenido, es decir, por si sólo debe ser capaz de dar cumplimiento al objetivo propuesto. Solamente puede incorporar vínculos hacia documentos digitales que profundizan y complementan algunos conceptos del contenido.
b) Ser interoperable, es decir, debe contar con una estructura basada en un lenguaje de programación XML, y contar con un estándar internacional de interoperabilidad, que garantice su utilización en plataformas con distintos ambientes de programación.
c) Ser reutilizable, es decir debido a que pretende dar cumplimiento a un objetivo especifico, podrá ser utilizado por diversos educadores bajo distintos contextos de enseñanza.
d) Ser durable y actualizable en el tiempo, es decir, deberá estar respaldado por una estructura que permita, en todo momento, incorporar nuevos contenidos y modificaciones a los existentes. De esta forma un objeto debe evitar la adsolescencia.
e) Ser de fácil acceso y manejo para los alumnos, es decir, la misma estructura de respaldo deberá facilitar a los alumnos el acceso al objeto así como el manejo de este en el aprendizaje.
f) Ser secuenciable con otros objetos, es decir, la estructura de respaldo deberá posibilitar la secuenciación de objeto con otros bajo el mismo contexto de enseñanza.
g) Ser breve y sintetizado, es decir, debe alcanzar el objetivo mediante la utilización de los recursos (textos, imágenes, diagramas, figuras, videos, animaciones) mínimos necesarios, sin extremar en la saturación de recursos y en la carencia de los mismos.
5. Rol de los objetos de aprendizaje en educación.
El uso de materiales en los procesos de enseñanza-aprendizaje ha sido una constante desde que se conoce la educación formal, con el surgimiento de los sistemas estatales de educación en la segunda mitad del siglo XVII (Brunner, 2000). Desde entonces, los docentes siempre han requerido de diferentes recursos concretos que apoyen su labor, favoreciendo la instrucción y educación de los estudiantes. Una forma común de apoyo la constituyen los objetos de aprendizaje, estos ofrecen posibilidades que la mayoría de los materiales no ofrecen, en cuanto a la variedad de formas en que la información puede ser presentada, favoreciendo la exploración de un tema desde diferentes ángulos y diferentes perspectivas. Las potencialidades de los objetos de aprendizaje se basan en su flexibilidad, la positiva relación entre el costo que tiene elaborarlos y su impacto en los procesos de enseñanza-aprendizaje, y que pueden ser usados, reutilizados, recorridos y trabajados en diferentes formas según las necesidades del usuario (Smith, 2004). Estas características justifican su creación para una gran variedad de objetos educacionales, teniendo siempre en cuenta que sin una meta educativa clara, el objeto de aprendizaje puede carecer de la efectividad pedagógica necesaria, y podría no ser útil para el fin por el que fue creado.
Si bien la gran mayoría de los objetos de aprendizaje que entran en la categoría antes descrita, están disponibles en Internet, su disponibilidad en otras redes es posible, a través de un computador compacto portátil es posible entregar a los estudiantes un sinnúmero de contenidos y procesos. La recepción por parte del estudiante puede darse en forma individual, en tiempos y espacios distintos para los alumnos de una clase, o puede también establecerse en un tiempo y espacio compartido que permita interacciones e intercambio entre los estudiantes, favoreciendo de esta manera un trabajo colaborativo y en equipo. Muchas aulas en las que utilizan dispositivos inalámbricos en red para el aprendizaje, pueden llegar a ser aulas en que se lleve acabo un aprendizaje colaborativo a través de la construcción de un entendimiento compartido y la representación común del conocimiento (Roschelle y Pea, 2002).
6. Aplicabilidad y usos concretos de los Objetos de aprendizaje.
Debido a que un objeto de aprendizaje debe ser capaz de cerrar el proceso de enseñanza de un objetivo por si solo, necesariamente debe incorporar una aplicación o experiencia que permita al alumno aplicar el conocimiento aprendido, ya sea bajo ambientes reales o simulados.
La aplicación de un objeto debe guiar al alumno en los pasos de la actividad que desempeñara en el terreno, siendo necesaria la participación de un tutor que vigile el alcance del objetivo planeado.
Si el tema tratado en un objeto no permite el desarrollo de una aplicación, bastará con incorporar la experiencia del profesor en la materia, la que podrá explicarse mediante un estudio de caso real o simulado.
Una de las principales características que destaca como una ventaja en el uso de los objetos de aprendizaje es que permite desarrollar experiencias de aprendizaje de muy buena calidad, donde se involucra la activa participación de los alumnos, interacción positiva y autonomía de trabajo adecuada que respeta ritmos y estilos diversos, ya que es preciso aclarar que no todos los alumnos poseen la misma disposición y capacidad para recepcionar los aprendizajes.
Es importante señalar que además de estos tres componentes, los objetos de aprendizaje para ser incluidos como tal deben contener: recomendaciones para conducir y orientar el trabajo, motivar el autoaprendizaje, información eficaz, desarrollar el análisis y la reflexión; mecanismos para aclarar las dudas, herramientas para la transferencia y aplicación de lo aprendido, herramientas para el dialogo simulado y mecanismos de control y evaluación. Finalmente, todo objeto debe cerrar su ciclo de enseñanza con una evaluación, la que necesariamente debe guiar al alumno en las preguntas de manera de facilitar el trabajo autónomo.
7. Secuenciación de los objetos de aprendizaje.
Los objetos de aprendizaje generados bajo un mismo contexto de enseñanza, deben ser secuenciados metodológicamente para dar origen a lecciones, y estas, de igual forma, deben ser secuenciadas para dar origen a cursos que permitan al alumno alcanzar las competencias de aprendizaje propuestas.
8. Proceso de generación de un objeto de aprendizaje.
El actual avance tecnológico y su vertiginoso dinamismo ofrece hoy al campo educativo la posibilidad de contar con tecnologías que favorezcan la elaboración de objetos de aprendizaje, para tal efecto un objeto de aprendizaje necesariamente debe poseer un contenido, una aplicación, una evaluación, algunos vínculos de profundización del contenido y un metadato.
Además es necesario considerar algunas condiciones al momento de diseñar los objetos de aprendizaje como: explicación clara y sencilla, rescatar conocimientos previos, determinar similitudes, contradicciones o discrepancias entre ideas previas y nuevas; lograr que los alumnos planifiquen activamente su aprendizaje y alcancen la competencia, facilitar un espacio para al socialización de sus aprendizajes y proporcionar técnicas de constrastación, auto evaluación y de estrategias metacognoscitivas.
Es importante también señalar que para un exitoso diseño instruccional de objetos de aprendizaje, deben considerarse la experiencia tecnológica del docente, así como la compatibilidad de las creencias pedagógicas del profesor y la tecnología, se asocia con profesores que son reflexivos sobre sus propias practicas de enseñanza, por lo que es necesario y conveniente que ellos usen la tecnología de manera consistente con sus creencias pedagógicas. Las implementaciones exitosas serán aquellas cuyos docentes tengan conocimiento de los estándares de uso de la tecnología, a saber en los siguientes aspectos.
· Utiliza el software y recursos on line adecuado, identificando ventajas y desventajas para consultar la información.
· Utilizan herramientas de uso general y periféricos para apoyar la productividad personal, remediar déficit de habilidades y facilitar el aprendizaje en todo plan de estudios.
· Exhiben comportamientos legales y éticos cuando utilizan información-tecnología y discuten las consecuencias de usarlo inadecuadamente.
· Utilizan herramientas tecnológicas para actividades individuales y colaborativas de escritura, comunicación y publicación que les permita crear productos de aprendizaje para audiencias internas y externas al salón de clases.
· Utilizan las telecomunicaciones y otros recursos en línea, para participar en actividades colaborativas de resolución de problemas con el propósito de dar soluciones o crear productos para públicos de adentro o fuera del aula.
· Determinar cuando es útil la tecnología y seleccionan las herramientas apropiadas y los recursos tecnológicos necesarios para resolver una gran variedad de actividades.
· Evalúan la exactitud, relevancia, comprensión, conveniencia y sesgos de las fuentes de información electrónica.
9. Interacción de componentes del proceso institucional de los objetos de aprendizaje.
Desde el punto de vista conceptual, la especificación de los objetos de aprendizaje examina cuatro dominios interactivos: el innovador (docente), la innovación (el proyecto), el contexto (el aula), y el aprendiz (alumno).
El innovador (profesor), como eje central del proceso de innovación, quien puede ver los factores que afectan el uso de los objetos de aprendizaje en el aula. Los factores que se asocian al innovador son: la experiencia tecnológica, compatibilidad pedagógica y conciencia social.
La innovación (proyecto) depende muchas veces de la innovación misma. Dicha innovación puede variar en dos dimensiones: distancia y dependencia. Se identifican tres factores: distancia a partir del colegio, distancia a partir de la práctica docente y distancia a partir de la disponibilidad de los recursos tecnológicos.
El contexto (centro educativo) esta asociado con la infraestructura humana, la infraestructura tecnológica, el apoyo administrativo y el apoyo social.
El aprendiz, es la razón de ser de la acción formativa. El concepto de aprendiz se aplica tanto a alumno individual como a un grupo.
10. Repositorios de objetos de aprendizaje.
Los objetos de aprendizaje, además de su característica de reutilización, han de contar con la posibilidad de ser actualizados, combinados, separados, referenciados y sistematizados. Así podremos clasificarlos o catalogarlos y etiquetarlos para ser ubicados en los correspondientes almacenes o repositorios de objetos, con el fin de que posteriormente puedan ser localizados para su reutilización o, si procede para su modificación o reelaboración.
11. Impacto, ventajas y desafíos de los objetos de aprendizaje.
Como señala Pea y Roschelle (2002), si un recurso instruccional es usado en forma poco frecuente, es difícil que alcance un efecto importante. El uso de computadoras en la educación ha estado profundamente ligado a programas complicados y de difícil acceso, dado el costo que representa el montaje de estos programas. Frente a esta realidad, el uso de objetos de aprendizaje se muestra como una solución en términos de: acceso movilidad reusabilidad, interoperatividad, generatividad, simplicidad, calidad de experiencias de aprendizaje y rol de la tecnología.
El mayor desafío que plantea esta línea de integración de objetos de aprendizaje al proceso educativo, esta dado por lo que es posible hacer con ellos, a favor de los aprendizajes. Aunque se cuente con todos los medios, recursos, si los objetos de aprendizaje no son capaces de generar actividades atractivas, desafiantes, firmemente asentadas en las correctas concepciones de los conceptos y procedimientos educativos, no habrá ningún avance en el aprendizaje y se seguirá repitiendo patrones tradicionales que puedan redundar en el fracaso de los estudiantes.
12. Conclusiones.
1. Consideramos de vital importancia la construcción de objetos de aprendizaje que se caractericen por ser: reusables, interoperables, escalables y de fácil mantenimiento.
2. El centro de la enseñanza-aprendizaje debe basarse en la obtención de objetos de aprendizaje que permitan llegar a un gran número de aprendices, de acuerdo a sus necesidades y de acuerdo a sus estilos de aprendizaje.
3. Las actividades innovadoras asistidas por objetos de aprendizaje están focalizadas en el alumno, permitiendo el trabajo colaborativo, el autoaprendizaje el análisis y la reflexión. Además de permitir mecanismos para aclarar dudas y mecanismos de control.
4. Las actividades de innovación determinan similitudes, contradicciones o discrepancias entre pre requisitos e ideas nuevas, estableciéndose un aprendizaje significativo.



13. Referencias.
· APROA. (2005). Manual de buenas practicas para el desarrollo de objetos de aprendizaje.
· Brunner,J.J. (2000) Educación: escenarios de futuro. Nuevas tecnologías y sociedad de la información. Programa de promoción de la reforma educativa en América latina y el caribe. Extraído el 16 de noviembre de 2006 desde: http://www.preal.cl/brunner16.pdf
· Carnoy, M. (2000). ITC in Education: possibilities and challenges. OECD/Japan seminar.
· Heep, P. Hinostroza, E. Label E. y Rehbein, E. Technology in schools: Education,ITC and Knowledge society. (2004).
· Hinostroza, E. Hans L. Labbé, C. López, L. Traditional and Emerging it applications for learning.
· Johnson, l. (2003) Elusive vision: Challenges Impeding the Learning Object Economy. San Francisco. Macromedia Inc. Extraído el 11 de noviembre de 2006 desde: http://www.nmc.org/pdf/Elusive_Vision.pdf
· Mineduc (1999) Educación matemática. Programa De estudi 6° Año Básico /NB4.Educación Básica, Unidad de Currículo y Evaluación. Ministerio de Educación, Republica de Chile.
· Ossandón, Y. (2005). Objetos de aprendizaje: un recurso pedagógico para e-learning.
· Roschelle, J. (1996). Learning by Collaborating: Convergent Conceptual Change. En T. D. Koschmann (Ed), CSCL, theory and practice of an emerging paradigm (pp. 209-248).
· Roschelle, J. (2003). Unlocking the learning value of wireless mobile devices. Journal of Computer Assisted Learning.
· Roschelle, J. & Pear, R. (2002). A walk on the WILD side: How wireless handhelds may change computer-supported collaborative leraning. International Journal of Cognition and Technology.
· Smith, R. S. (2004). Guidelines for Authors of Learning Objets. Austin, TX New Media Consortium.
· Zhao, Y. Pugh, K. Sheldon, S. B yers, J. Conditions for classroom technology.

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